Dicas de Mestre – Comportamento na Mesa

Dicas de Mestre - Comportamento na Mesa

Nas Dicas de Mestre de hoje, eu vou te mostrar como algumas atitudes como mestre podem deixar os jogadores desconfortáveis ou fazê-los saírem da imersão. Um tópico muito interessante agora que muitos mestres novos estão começando a narrar nessa pandemia.

Ontem foi publicada a minha matéria sobre O Carisma (e como ele é ingrato). Recomendo bastante porque parte do que eu vou falar aqui foi passado por cima lá.

A primeira coisa que nós podemos analisar juntos é que muitas vezes os jogadores vão ter comportamentos duvidosos. É claro, escrever sobre o que os jogadores devem fazer aqui não é o que eu faço nessa coluna, mas como mestre, seria interessante você passar essas informações para o seus jogadores: Não haja contra o personagem de um jogador que você não conhece. PvP é normal, e até mesmo saudável para a mesa, mas muitas vezes essa implicância pode sair de dentro do mundo do jogo e virar uma implicância real. E sendo você o mestre, tente impedir que isso aconteça e não recompense o personagem implicante por suas ações.

The Empire of Rythia | The Exiled Abyss Wiki | Fandom
Não transforme a convivência em mesa em uma ruína

Tirando esse elefante da sala, vamos falar sobre os comportamentos do mestre.

Existem dois tipos de comportamentos padrões que são extremamente prejudiciais para a narração: Permissivo e Maligno.

O mestre permissivo deixa qualquer coisa que os jogadores forem fazer acontecer. Muitas vezes nem notam que estão sendo permissivos. E quando notam, não veem problema algum em seu comportamento. É óbvio que os jogadores vão gostar de um mestre com comportamento permissivo no começo, mas não vai tardar para demorar que suas vitórias passam a significar muito pouco quando não existem derrotas. Se perder tudo não é uma opção, os jogadores não terão medo.

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Mestre dos Magos. Comportamento: Mestre que Falta a Sessão

Se você acha que é um mestre permissivo e deseja que isso não aconteça mais, você pode tentar ir aos poucos dizendo Não para os seus jogadores. O melhor jeito de fazer isso é pedir um teste e ser fiel as regras de sucesso e fracasso. Segundo Dungeons and Dragons e a maior parte do Sistema D20, o nível de desafio de algo muito difícil ser feito é 25. Os jogadores ainda tem chances de conseguir, mas são extremamente reduzidas.

Muitas vezes eu sinto que eu sou o mestre permissivo. Eu gosto de deixar os meus jogadores ganharem, mesmo que os números não digam que isso foi o que aconteceu. Porém, eu compenso sendo extra brutal em outras cenas, para garantir que eles sentem que podem perder as vezes. Um exemplo interessante foi a algumas semanas atrás, na minha mesa de Theros (O suplemento oficial ainda não tinha lançado, mas o hype estava forte), onde um jogador teve seu escudo mágico destruído em combate. É tema de choro até hoje.

Não existe nada melhor do que os jogadores falando sobre o que aconteceu na mesa dias depois que a sessão acabou.

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Melestis, a Polis do Conhecimento

O mestre maligno é o oposto do permissivo. Talvez maligno seja um nome exagerado para você, mas para mim, não existe nada mais maligno do que tal comportamento: esse mestre desconsidera qualquer coisa que os jogadores tentam fazer, e ainda os pune por isso. Um jogador pode ter se interessado em ir furtivamente analisar alguma sala da estalagem, e o mestre maligno diz que, coincidentemente, ele foi visto por um mago necromante nível épico, exigem um teste impossível de ser passado e mata o personagem do jogador ali mesmo.

Isso é maligno.

Um jeito de deixar a maldade de lado é lembrar que quando os jogadores conseguem fazer o que eles estão tentando, eles vão ficar felizes, e você vai ficar feliz de estar narrando. Se você não gosta do sucesso dos jogadores da sua mesa de RPG, você não deveria estar mestrando RPG. Pode ser simplesmente extremista dizer isso, mas RPG é entretenimento.

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Não seja um controlador, seja um narrador

Nunca vou esquecer da vez que meu paladino invadiu o reino inimigo junto com sua comitiva, no plano de conseguir libertar um esquadrão de magos de elite para nos ajudar a invasão das muralhas. Meu mestre maligno recompensou a ideia desse meu personagem com seis magos idiotas, que literalmente não falavam coisa com coisa e fugiram logo depois de eu soltá-los sem mais nem menos. O mestre disse que eles tinham ficados malucos sem querer enquanto tentavam escapar.

É claro que isso poderia ter acontecido nesse tipo de universo, mas não faz sentindo nenhum narrativamente falando que o meu personagem tenha feito tudo aquilo por nada. Eu me frustrei, o grupo se frustrou e o mestre ficou dando risada.

Isso é maligno.

Outra dica é colocar outro mestre junto da sessão. Principalmente online, é muito fácil convidar um amigo seu para ouvir sua sessão e ir te avisando onde você está errando. Isso vale tanto para o mestre permissivo quanto para o mestre maligno.

Não existe jeito “errado” de se narrar. O jeito errado é não se divertir. Se você está se divertindo, e seus jogadores também, e vocês não querem mudar nada, tá tudo bem. Jogue do seu jeito, e esse será o jeito certo.