Criação de Cenário – Culturas e Raças

Criação de Cenário - Culturas e Raças

Saudações, criadores! Na segunda edição do Criação de Cenário vamos falar sobre culturas e raças do seu cenário e te relembrar de ir além do básico “orc malvado, goblin espertinho, kobolt malandro”.

Pra começar, vamos colocar os pingos nos is: Cultura é diferente de raça. Esse compreendimento é muito importante criando as raças do cenário, pois uma única raça pode possuir várias culturas diferentes em si, e isso torna o universo mais verossímil e maior. Já voltaremos nisso, mas guarde essa informação para mais tarde.

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Sangue de mago, uma verdadeira cornucópia

Quando criando um cenário, você precisa saber quem serão os habitantes do seu cenário. Usando o exemplo da última Criação de Cenário que fizemos, os habitantes do mundo das trevas são as criaturas da noite (ou Nightfolk para os puristas de WoD de plantão): Lobisomens, vampiros, magos, changelings, espíritos, múmias, aparições, entre outras. Cada uma das raças de criaturas da noite tem sua maneira de se categorizar entre si, com tribos, clãs, casas, castas, etc.

Em Forgotten Realms as coisas ficam um pouquinho mais complicadas. Elfos, anões, draconatos, golias, firbolgs, goblins, orcs, só para começar. E tudo isso disponível ao jogador. É claro que se você quiser fazer o seu cenário do zero, você deve evitar dar tantas opções assim para os jogadores, pois você mesmo não irá conseguir desenvolver tantas culturas assim de maneira satisfatória. Fatalmente, cada raça receberá um estereótipo e toda sua cultura vai ser baseada nisso, o que é péssimo do posto de vista narrativo.

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Sociedade baseada na necessidade

Peguemos o exemplo dos goblinoides de Tormenta. No livro Flecha de Fogo, entramos dentro da comunidade goblinoide na própria terra deles. Podemos ver a cultura da raça de perto. Goblins e seus parentes raciais trabalham em conjunto, de maneira que tudo é de todos. Um bugbear pode escavar dentro da casa de um hobgoblin, tomar parte do café da manhã e seguir sua escavação. Um goblin pode entrar na casa de outro e pegar algumas armas que irá precisar, sem mesmo deixar um aviso. Não existe comércio. Todos trabalham juntos para que todos fiquem vivos.

Os drow em Forgotten Realms possuem várias cidades subterrâneas e eles ainda são elfos, mas completamente diferentes de elfos da floresta ou de elfos do mar. Os drow vivem numa cultura matriarcal teocrata. Inclusive, o conceito de gênero para drow é completamente fluido. Mulher é aquela que está acima na hierarquia. Quem está abaixo, é homem. Se alguém que está abaixo sobe, se torna mulher. Se alguém que está acima desce, se torna homem. Todos servindo a deusa aranha Lolth.

Guia de raças: Drow | DRAGANOTH
Magia, armas, sangue e aranhas

No cenário que eu criei, chamado Era dos Herdeiros (vi que esqueci de falar o nome no último), os elfos apresentam um conceito cultural interessante. É baseado no comunismo, onde tudo pertence ao estado (no caso, à coroa). Se um elfo constrói um estabelecimento que não está ajudando a comunidade como um todo, esse estabelecimento é retirado e transformado em algo necessário. Aqueles que não gostam dessa maneira de viver, são convidados a se tornarem aventureiros (chamados de Herdeiros no cenário), para poderem espalhar o poder da raça élfica por outras culturas.

A contracultura também é uma cultura, e ela deve ser explorada. Aventureiros quase sempre fazem parte da contracultura, indo contra o estabelecido, e é isso que os tornam heróis e não cidadão comuns. Quando pensando nas culturas e raças, você sempre deve lembrar que nem todos vão pensar daquele jeito, e quem não pensa daquele jeito tem o potencial de subir além desse status quo. É claro, você também pode se divertir com um nobre humano que usa sua nobreza em jogo.

Para ler a primeira edição dessa série de criação de cenários, clique aqui.