Uma das partes mais importantes do RPG também é uma que é mais deixada de lado: Como os personagens vão se encontrar? Veremos isso nessas Dicas de Mestre
É uma pergunta tão simples, e para muitos mestres é praticamente uma heresia se quer levantar o questionamento. Afinal, obviamente os personagens dos jogadores devem se encontrar numa taverna, na cadeia, na fila para serem aventureiros contratados do rei ou diretamente na sala de um contato que explicará o que eles precisam fazer, não é? Não, não é.
Talvez seja a minha visão “Mago, a Ascensão” (que eu poderia dizer ser o meu segundo RPG favorito, mas isso é história para outro dia), mas sempre achei que a parte mais importante de uma história são os personagens, e simplesmente colocar eles juntos por um clichê sempre me deixou descontente. Principalmente me mesas em que os personagens simplesmente já se conhecem desde sempre, mesmo sem saber exatamente o que eles fizeram em conjunto.
Mas você me pergunta “Oh, sátira, conhecedora do além, como que eu junto os personagens dos jogadores sem usar o clichê?” Primeiro você tem que entender que história você quer contar com aqueles jogadores com aquele RPG. Existem jogos com tabelas internas para os jogadores se conhecerem. Fazer vários vampiros se unirem num encontro da Camarilla é bem fácil. Mas focarem no RPG Medieval aqui (por ora).
Você tem um plano já? Você sabe como será essa aventura? Se sim, um dos melhores jeitos de começar a aventura é colocando os aventureiros juntos próximos de algum dos aspectos definidos da aventura.
Se você for fazer uma história com intrigas palacianas, você vai querer fazer eles começarem na festa de um nobre. Diga que cada um foi convidado por um motivo. Alguém com antecedentes militares pode ser um antigo companheiro de batalha de um dos nobres convidados e foi a festa com ele. O bardo pode ter sido chamado lá para tocar. E dessa maneira, faça os personagens dos jogadores conhecerem os NPCs importantes para as futuras intrigas palacianas e para o avanço da história.
E então desenvolva um problema que apenas os aventureiros possam resolver, e os obrigue a ficar juntos, seja porque outras pessoas estão ocupadas ou ninguém é qualificado o bastante. Um ataque pode estar acontecendo durante a festa e o nobre pode querer que ninguém mais saiba.
Se sua aventura for uma corrida atrás de um vilão maior, um bom jeito de unir os jogadores é colocá-los sob a desgraça causada pelo malfeitor. Talvez todos eles estivessem na aldeia que o vilão atacou, e precisaram se juntar para proteger os aldeões, além de ir atrás do adversário em busca de justiça. Talvez, um ou mais dos jogadores possa até ser um dos capangas do vilão que foi preso e se arrepende de seus atos. Outro pode ser um morador da aldeia que quer vingança por quem ele não conseguiu salvar. Já temos dois personagens motivados a se unir!
O vilão maior pode fazer até dois personagens como esses que não gostam um do outro vencerem suas diferenças em prol da aventura.
O importante é que os heróis devem estar juntos. Recomendo fortemente evitar narrar para um personagem apenas durante muito tempo em RPGs mais fantásticos. Em RPGs de intriga mais pesada, como Vampiro, não há tanto problema, mas é sempre irritante ter que ficar ouvindo os outros jogarem esperando a sua vez.
E depois disso, siga a aventura com motivos para eles não se separarem. Isso é o mais fácil. Aventureiros sabem que são melhores mais fortes!