Dicas de Mestre – Morte e Ressurreição

Dicas de Mestre - Morte e Ressurreição

Saudações aventureiros. Peguem seus diamantes caros e seus clérigos da vida, pois hoje o assunto é morte e ressurreição.

             O perigo da morte é algo que acompanha todo jogador de RPG. O fato do seu personagem poder simplesmente não existir mais durante uma campanha é assustador, principalmente se ele tinha uma função importante na história ou um apego muito grande ao personagem. A morte faz parte dos jogos de RPG.

            E para a sorte dos jogadores birrentos a ressurreição também faz parte dos jogos de RPG. Clérigos, druidas e até mesmo bardos de níveis nem tão altos conseguem facilmente erguer um aliado falecido sem muitas sequelas (variando de jogo para jogo) usando milagres e magia.

            A questão mencionada é o poder da ressurreição nas mãos dos jogadores pode ser bem fácil tirar o medo que eles têm da morte. A morte deixa de ser o final de um jogador e passa a ser apenas um empecilho temporário, e isso não é bom para a saúde de uma aventura.

            Talvez limitar eliminar a ressurreição da jogada seja uma saída simples para esse problema. E então outro problema aparece: personagens morrendo de maneiras insatisfatórias. Errado pensar que nenhum jogador quer seu personagem morra. A morte muitas vezes é o final perfeito para a carreira de um herói. Um sacrifício pelo bem maior do time, uma queda em uma batalha que encheu os corações dos aliados com fervor vingativo, um campeão divino concluindo sua missão e indo morar com seus patronos celestiais. Mas nem sempre essa será o final de um personagem. As vezes ele apenas tirou vários erros críticos seguidos tentando escalar uma parede.

            Em histórias no estilo menos fantástico como Crônicas de Gelo e Fogo ou Vikings, isso dá o sabor para aventura, mas a morte insatisfatória é uma das piores coisas que podem acontecer com um personagem numa história de alta fantasia. E eliminar completamente a possibilidade de ressurreição pode ser cruel demais com a história daquele personagem.

            Outra solução usada em alguns jogos é a tática do Três Strikes. Depois de ressuscitado três vezes, não é mais para voltar.  Os três strikes preparam tanto o jogador quanto o mestre, pois depois do segundo strike, ambos estão planejando o que fazer caso aquele personagem morra. Um mestre pode substituir a importância que o personagem tinha (Como a Leia poderia ser a escolhida da força caso Luke morresse ou fosse para o Lado Negro).

            Mas os três strikes também tem seu problema: Muitas vezes, o jogador covarde vai ter medo de jogar sabendo que justamente a próxima morte é a última. Depois de três strikes, muitas aventuras estão chegando no fim, e morrer na reta final pode ser muito mais cruel do que simplesmente ter deixado ele morrer no meio dos lobos no nível três.

Dicas de Mestre - Morte e Ressurreição

            Que tal a ressurreição existir e ficar disponível aos jogadores a um preço altíssimo? No livro do jogador e no sistema de referência livre do Dungeons and Dragons quinta edição, as magias de ressurreição custas diamantes que valem muito na teoria, mas na prática, para um grupo de aventureiros encontrar um joalheiro que possa receber em moedas de ouro o quanto esse diamante vale é facílimo. O preço deve ser algo difícil de se pagar. Talvez nenhum joalheiro possa fazer um diamante tão caro, e eles precisariam encontrar um diamante em uma ruina. Talvez a divindade responsável por aquela ressurreição não deseja conceder tal milagre sem antes, ver como os heróis se viram em uma tarefa épica.

            É claro, para muitos mestres, isso seria um pesadelo. Inventar uma ramificação na aventura por causa da morte de um personagem. Fora que o jogador desse personagem não poderia participar da aventura, a menos que a aventura seja o preço a se pagar depois da ressurreição.

            Também é plausível é deixar isso para a mecânica. Os dados mataram o personagem, os dados salvam o personagem. Você pode criar um desafio usando o nível da magia como dificuldade e exigir um teste do conjurador da ressurreição, e caso ele passe, a magia deu certo. Mas eu sei que você pode amar mecânicas, mas não gostar de matemática, então eu deixo você usar a minha para D&D.

Nível da Magia + 12~17 (dependendo do estilo da narrativa) num teste de Sabedoria (Religião) ou Inteligência (Arcanismo)

Mas deixar isso na sorte é algo realmente aconselhável? Os jogadores podem reclamar, talvez com razão, que algo tão importante quanto a existência de seus personagens não devia ser decida por um número aleatório.

Dicas de Mestre - Morte e Ressurreição

Você, mestre que deseja aprender como driblar esse problema tão antigo de tantas mesas de RPG do Brasil e do mundo, deve estar se perguntando: Oh, mas então, o que fazer? A verdade é que se qualquer um soubesse a resposta certa, ela estaria escrita nos livros de jogos. Não existe uma resposta certa.

Cada mestre deve fazer o que ele acha melhor para a sua narrativa e seu estilo. E não precisa se prender a isso o tempo inteiro. Numa mesa mais sombria, talvez simplesmente apagar a existência da ressurreição. Em uma mesa épica, exigir uma jornada para pagar o milagre. Em uma mesa longa com vários combates, três strikes pode se encaixar muito bem. E você não precisa usar apenas uma das dicas de cada vez. Você pode misturar três strikes com mecânica com preço em jornada, como você preferir. Como mestre, você pode decidir o que você acha que vai agradar melhor seus jogadores e o que vai se encaixar melhor na sua mesa.

Apenas lembre-se de que o jogo é para todos se divertirem. Às vezes, se divertir é temer a morte e sofrer com luto de personagem. Às vezes, se divertir é voltar a vida para derrotar seus inimigos. Faça a sua diversão, e boas rolagens.