Round 1 – Fight! O Lutador

Round 1 - Fight! O Lutador

Olá, visitantes!

Hoje falaremos sobre o terror das brigas de bar, aqueles que não precisam de equipamentos e se “garantem no soco”. Isso, uma das novidades da Tormenta 20, os primeiros e únicos… LUTADORES! (ok, nem primeiros nem únicos, mas vai lá falar isso na cara dele, então! DUVIDO. Vai lá… não? Imaginei kkkk). Mas… de onde eles vêm? O que usam? O que comem? Essas e outras respostas sexta, no Globo Repórter ops… hoje mesmo, agora e aqui. É a minha primeira Class Tech do cenário!

Primeiramente, vamos por partes. O Lutador é uma classe específica do Tormenta 20 e é nela que iremos focar. Ela nasceu com base no Monge que “nasceu” no D&D 3.0, como uma alternativa que não se vale tanto de equipamentos e visando incluir uma pegada mais “oriental” no cenário. A ideia que vemos em filmes onde monges são o foco, como Kung-Fu Panda e Um Ninja da pesada (Tá… além de Tigre e Dragão e qualquer coisa que o Bruce Lee tenha feito – e muitos animes) são a inspiração para o clássico Monge do D&D.

Round 1 - Fight! O Lutador

Mas em Tormenta não é somente isso. Qualquer descedor de sarrafo desarmado é um Lutador. Pode ser um boxeador que só desce soco (as vezes com manoplas, pra meter dano letal), um careca que medita antes de bater ou até mesmo um lutador de MMA. Ao meu ver, é uma classe versátil. Podemos fazer lutadores que tem altos bônus passivos (Poderes como Sarado e Braços Calejados por exemplo) para bater sem pensar, um lutador inteligente e tático, que derruba e debuffa os adversários ou até mesmo um malandro de rua que luta sujo.

O Lutador é um ser treinado nas artes de arrebentar, sim. Porém, ele arrebenta um adversário por vez. Eu aconselho que mantenham isso em mente na hora de construir seu lutador. Quer derrubar muitos? Faz um Mago ou inventor. Aqui temos trocação sincera no X1. Até existe uma opção pra fazer aquele redemoinho de pancadas mas é uma opção, não deve ser o foco. Temos apenas Trocação tumultuosa para bater em todos os adjacentes, o que é bom como opção mas não como fim. O Lutador não terá uma RD alta e sua Defesa dependerá bastante dos atributos.

Round 1 - Fight! O Lutador
Vai encarar?

Então vamos lá. Eu já fiz 3 lutadores. O primeiro foi um Golem, que quis chamar de Robozão (Gigantes de Aço, oi?). Sendo o primeiro, não estava tão otimizado assim… mas era extremamente divertido! Era um moedor de carne, com vários golpes por turno e boas chances de acerto, porém com baixa Defesa e baixa mobilidade. Ele morreu com honras e glórias ao fim da última sessão, peitando um Dracolich. O Bônus de defesa da raça e seus modificadores de atributos caem bem na classe, mas a falta de origem e a mobilidade meio que nerfam o coitado…

O segundo lutador foi um Minotauro de arena, lutador que descia o soco e lutava sujo chamado Kassius Kley (referências… mas não que Muhammad Ali fosse sujo, só o nome que aproveitei). Dava socos, cabeçadas, rasteiras e ainda ganhava bônus com oponentes caídos. Batia como podia e se divertia com isso. Amava as arenas e aplausos e vivia buscando luxos. Mecanicamente, a classe fornece um bônus de defesa pelo couro, interessantes bônus de atributo e ainda um ataque natural extra de cabeçada. Funciona muito bem, porém, da mesma forma que o golem, depende de três atributos: Força, Destreza e Constituição. São muito importantes em dano, acerto, defesa e Pontos de Vida. Ainda dá para melhorar…

A terceira é o que fiz de mais divertido e ainda não foi testada. Vou deixar aqui a construção dela baseada em Compra de pontos para atributos. Quis eliminar a necessidade de 3 atributos para ter uma personagem otimizada, então foquei em destreza. A lutadora mortal, que sabe onde e como bater. Uma adversária extremamente letal e eficaz. Uma Medusa. Então vamos destrinchar essa construção agressiva e ligeiramente combeira… Não quer ler tudo? Pule para a parte Resumo: aos números!

Round 1 - Fight! O Lutador
Nada como bater sem usar armas…

Os atributos para bater

Os atributos foram escolhidos da seguinte forma: 18 (sempre!), 14, 14, 10, 10 e 8. coloquei como FOR 10, DES (18)22, CONS 14, INT 14, SAB 10 e CAR (8)10. A Força caiu de importância, mantive no nível médio pois o foco de combate será a Destreza, que maximizo o máximo que der. A constituição dá pontos de vida importantes e, no nível 3, dará também bônus de Defesa, ao pegar Casca Grossa, da própria classe.

Na parte mental, coloquei Inteligência 14 pois achei importante para ganharmos assim duas perícias e termos os pré-requisitos para abrir um caminho tático, através do poder Combate Defensivo. Sabedoria não negativa, pois a Vontade é uma espécie de ponto fraco da classe e Carisma igual para se valer das vantagens do atributo em enganações e intimidações. Seria possível jogar a Força e Sabedoria para 8 e aumentar a Constituição para 16 porém não achei interessante.

A Origem da pancadaria

Eu já tinha uma lore planejada para essa personagem. Algo tipo sequestrada (ou resgatada!) de um combate em que aventureiros mataram a família da menina, uma inversão do básico “orcs mataram meus pais” para questionar se os aventureiros sempre são bons… então fiquei entre Refugiado, Escravo e Capanga. O Poder único Estóico achei tentador, porém não era a forma que eu queria que ela reagisse perante o mundo. Escravo se enquadrou mais, pois pensei em ela ser “posse” do Mago do grupo como um pet. Mas achei o Desejo de Liberdade muito… meh. Para ela não seria interessante. Então, sem mexer muito na ideia inicial, escolhi Capanga. Conforme a pequena Medusa crescia, o Mago se afeiçoou a ela e vice-versa. Depois trato da história dela, o importante mesmo era o Poder de Combate que, sem pensar duas vezes, escolhi Acuidade com Arma que é EXTREMAMENTE necessário para essa personagem funcionar.

Pelo amor dos deuses! A minha devoção…

Como divindade, selecionei algo que não parece muito intuitivo. Ao invés de Arsenal (pelo Sangue de Ferro, mas não podia perder) ou Kally (Defesa +1 mas pagar para upar? Sai fora…) etc optei por… Há! Wynna! Ela seguiu a divindade que ela cresceu acompanhando e vendo as maravilhas da magia… porém não tinha talento ou inteligência para ser uma maga, acabou se devotando à deusa enquanto era o “Braço-forte” do Mago. Em termos de jogo, selecionei Centelha Mágica, que confere a magia Armadura Arcana. Para uma lutadora, +6 de CA na reação é uma belezura…

Sei disso pois aprendi nas ruas!

A seleção das perícias foi simples. Como Lutadora, obteve Fortitude e Luta automaticamente e selecionou Atletismo, Iniciativa, Percepção e Furtividade. Da origem, peguei Intimidação, pois orna bem com a personagem. as outras duas, do Bônus de Inteligência, foram Enganação e Ladinagem. Assim temos uma gama diversa de habilidades. Em termos de histórico da personagem, ela “treinou” suas habilidades na rua, tendo que usar sua agilidade e inteligência para socar os adversários e perícias como Enganação e Intimidação eram para ser utilizadas até mesmo para manipular o Mago. Maiores detalhes abaixo, na seção “História”.

Round 1 - Fight! O Lutador
Lutadores de todos os tipos!

Os finalmentes…

Com quase tudo selecionado, vamos aos detalhes/considerações finais. Como equipamentos, foram selecionadas a Manopla para utilizar em ataques letais e um simples Couro Batido, além dos 4d6 de grana e os itens normais. Oh não, com essa armadura perco o bônus de Braços Caleijados que aplica o bônus de Força na CA… ah não, pera… o Bônus é 0. Sem problemas então. O “item” de Capanga é uma Tattoo que dá um belo +2 em Intimidação. Uma outra arma simples viável é a Adaga, para arremessos ou para situações de aventura, como cortar uma corda. DIca: Sempre tenha uma corda.

A Manopla é o item de ouro da lutadora: muda o tipo de dano, serve como arma a ser envenenada, dando +1d12 de dano (alguns mestres não deixam envenenar as mãos sem sofrer o dano) e não pode ser desarmada. A Acuidade com Arma permite que seus golpes corpo a corpo sejam feitas com destreza, o que se aplica às Manobras. Converse com seu mestre. Se ele achar que tem que ser Força em manobras, diga para ele ler com calma. Na página 220, o texto começa “Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto com a criatura“, que não diz que tem que ser exatamente “um teste da perícia Luta (FOR)”. Acuidade com Arma já tira essa dúvida dizendo que seus ataques com arma leve ou corpo a corpo podem usar seu bônus de Destreza. Se ele insistir, mostre uma luta da Viúva Negra agarrando ou da Mística dos X-men. Mas, feliz ou infelizmente, a palavra final é de quem mestra o jogo… Esta é a única possibilidade de polêmica que achei, mas sinceramente, não se sustenta. Se insistir, siga um caminho de porrada ao invés de tática, o que infelizmente nerfa um pouco esta build…

Resumo: Aos números!

GERAL: Medusa, Lutadora 1, Capanga e Devota de Wynna
ATRIBUTOS: FOR 10(0), DES 22(+6), CONS 14(+2), INT 14(+2), SAB 10(0), CAR 10(0)
PERÍCIAS: Atletismo +2, Enganação +2, Fortitude +4, Furtividade +5, Iniciativa +8, Intimidação +4, Ladinagem +5, Luta +2 (ou +8 com Destreza) e Percepção +2.
EQUIPAMENTO: Saco de dormir, 4d6 T$, Traje de Viajante, Tatuagem de Capanga, Mochila, Manopla e Gibão de Peles. (com os tibares comprem corda e comida!)
PODERES GERAIS E HABILIDADES DE CLASSE/RAÇA: Cria de Megalokk, Natureza Venenosa, Olhar Atordoante, Acuidade com Arma, Centelha Mágica (Armadura Arcana), Briga (1d6) e Golpe Relâmpago.
DEFESA: 20 (24 com Armadura Arcana ou 26 em Reação – 1PM)
DESLOCAMENTO: 9m
ATAQUES: Manopla Envenenada +8, 1d6+6+1d12(veneno), x2, impacto Custo 1 PM Ação Movimento + Padrão. Desarmado +8, 1d6+6, x2 Impacto, Ação Padrão.

No futuro pretendo que ela seja uma lutadora tática, então sugiro fortemente analisar poderes que ampliam os bônus de manobras como agarrar, derrubar e etc. Pois daí você poderá derrubar um adversário enquanto os outros solam ele (exceto os certinhos dos Cavaleiros, affe…). Essa personagem comba MUITO se estiver acompanhada de um ladino! #ficaadica

Bom galera, é isso. Espero que tenham gostado, pois esmiucei tudo que pude nesse build e achei a personagem divertida. Que os combos estejam com vocês!

Ainda não tem o novo Tormenta 20? Confira aqui no site oficial da Jambô!