Sob o Frio da Dama Gélida: Introdução

Sob o Frio da Dama Gélida: Introdução

No dia 15 do mês passado, tivemos um grande lançamento. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden é a mais nova campanha oficial de Dungeons and Dragons, trazendo uma região já conhecida dos leitores dos romances de Faerûn para perto dos jogadores.

Todo o teor da campanha é carregado de um horror atípico para esse tipo de narrativa. Os personagens dos jogadores são expostos a um cenário desolador. O sol não nasce em Icewind Dale já fazem dois anos. Todos os dias Auril, a Deusa da Fúria Invernal, voa com seu roca conjurando sua magia. O sol se curva diante do poder, se escondendo atrás das montanhas na Espinha do Mundo, fazendo com que as temperaturas cheguem a setenta graus Celsius negativos. Além disso, um poderoso lorde de guerra duergar ameaça toda a população dos Ten-Towns, a coalisão de cidades do vale.

Antes de começar, vale a pena dizer que todo esse material já tem tradução oficial, tanto pela Galápagos Jogos com a tradução dos jogos quanto pela Jambô Editora com a tradução dos romances, então daqui para frente serão usados os nomes em português “Vale do Vento Gélido” e “Dez-Burgos”.

Campanha

Sob o Frio da Dama Gélida: Introdução
Para todo lugar, sempre neve

A campanha é formada por três partes principais:

A primeira parte mostra os Dez-Burgos, fazendo os personagens concluírem missões únicas em cada um dos assentamentos, fazendo aliados, inimigos e descobrindo recompensas.

A segunda parte mostra além da civilização, para regiões mais remotas do Vale do Vento Gélido, como tribos de golias, barcos abandonados e até mesmo uma nave vinda de longe.

A terceira parte é mais direta que as outras, com uma série de quests importantes para libertar o Vale do Vento Gélido de suas adversidades, que podem ser feitas junto de quests das outras partes que ainda não foram concluídas.

Eu estou tendo a experiência de narrar essa campanha desde o dia de seu lançamento e atualmente meus jogadores estão na última sessão da primeira parte. Mas antes de poder me aprofundar do que a primeira parte representa, acho válido discutir algumas coisas antes.

Sob o Frio da Dama Gélida é o nome traduzido da campanha, o que eu gostei muito. Literalmente, rime significa sincelo, que poucas pessoas no Brasil sabem o que significa (vale a pesquisa no Google se você não sabe o que é, mas é basicamente um orvalho congelado). Perdeu o significado poético, já que uma poesia composta por Auril é um ponto chave da campanha, mas considerando as alternativas, eu considero uma boa tradução.

Segredos

Sob o Frio da Dama Gélida: Introdução
Alguém parece ter falhado em Sabedoria (Lidar com Animais)

Antes de colocar seus jogadores para jogar a aventura, é interessante que cada um deles receba um segredo de seu personagem. Os segredos podem ser encontrados no Apêndice B do livro, sendo 17 ao todo. Eu não gosto do número de segredos, pois fica difícil de fazer um sorteio com um número tão estranho. O livro sugere que cada personagem tenha um segredo, mas eu jogo a minha campanha com cada um deles tendo dois segredos, para apimentar um pouco as coisas.

É de suma importância que você, como mestre, sorteie o segredo do jogador antes que ele crie o seu personagem, pois um segredo pode alterar drasticamente uma história que não foi preparada para acomodá-lo. Alguns mestres talvez fiquem com um pé atrás para usar esses segredos. Considerando que alguns são grandes desvantagens, outros grandes vantagens e até mesmo alguns que são praticamente neutros, os segredos podem contribuir para um desbalanceamento da campanha, mas não algo que seja extremamente notável. Vários segredos são pontapés para quests.

Sobrevivendo

Algo que você vai notar lendo as primeiras páginas do livro é como seu equipamento de frio é importante. Sem as roupas adequadas, uma criatura sem resistência a frio se torna um alvo mortal do ambiente. Para personagens dos jogadores, demoraria bastante para que a morte realmente fosse alcançada por conta desse tipo de adversidade, mas os níveis de exaustão tornam seu personagem cada vez mais fraco.

Sob o Frio da Dama Gélida: Introdução
“Pegou alguma coisa?”

Como regra da casa, eu instituí que cada personagem que sofresse um golpe crítico perdesse suas roupas de frio. Elas custam o bastante para causar o medo de as perder, mas não o bastante para destruir as economias de um aventureiro. Dependendo de por onde os jogadores andem nos Dez-Burgos, dinheiro não é um problema logo no começo da campanha.

Também é importante que você exija que os jogadores contem as suas rações de viagem. Elas podem pesar no orçamento das viagens e obrigar os jogadores a tentar caçar ou pescar no gelo (o que pode ser muito útil para um certo segredo). Dinheiro não será um problema depois de algumas quests.

Na próxima matéria sobre a campanha, falarei as minhas impressões depois de ter narrado a primeira parte da campanha.

Posted Under