Coração de Rubi, Parte 3: Forja de Heróis (2/3)

Coração de Rubi, Parte 3: Forja de Heróis (2/3)

A parte 2 da aventura é, na minha opinião, uma das melhores partes de uma aventura pronta que existem. Os heróis são expostos ao quadro de missões.

Existem nove missões diferentes. Os jogadores podem pegar qualquer uma que quiserem. Na minha mesa, eu fiz uma modificação nessa parte da aventura, introduzindo um segundo grupo de aventureiros, chamados “Bando do Aço”.

Coração de Rubi, Parte 3: Forja de Heróis (2/3)
Quadro de Missões talvez seja meu tropo de RPG favorito, mesmo que dê muito trabalho e que os jogadores não vejam metade do trabalho feito ali.

O Bando do Aço rola 1d10 sempre que os jogadores concluírem uma das missões. Cada uma das missões recebeu um número baseado na ordem alfabética, e o resultado do 1d10 remove uma das missões do quadro de avisos, fazendo com que os jogadores não possam mais a executar. No caso de 10 ou da missão que os jogadores já fizeram, nada aconteceria e o Bando do Aço estava ocupado com outra coisa aquele dia. Com essa regra, existe a chance dos jogadores não concluírem missões o bastante para subir de nível, mas se isso acontecesse (ou se acontecer na sua mesa caso você use essa regra), eu faria um novo folheto, imitando a tarefa “Investigação nas Minas Heldret”, dizendo que eles acharam outra daquelas portas (o que no final, acharam mesmo).

Coração de Rubi, Parte 3: Forja de Heróis (2/3)
Normandia, o parque que desafia as condições geladas de Yuvalin (mesmo que a campanha tenha começado no verão).

A primeira missão que meus jogadores escolheram foi “Coleta e Entrega de Encomenda”, solicitada por “Sr. P”. O tal Sr. P é, na verdade, Peter Varhim, o herdeiro de uma das casas fundadoras de Yuvalin. Na minha mesa, eu o descrevi como filho de Rodford, o atual presidente da guilda. A missão é simples e paga muito bem, apesar de no contrato, estar escrito “recompensa a definir”: 150 antes e 150 depois, uma das que melhor pagam dessa parte. O decorrer da missão é simples como parece, os jogadores se encontram com o misterioso Sr. P num banco do Parque Normandia, recebem o local de onde está a encomenda, o local de entrega e o dinheiro. Uma das mais fáceis, os jogadores tiveram que enfrentar alguns bandidos no caminho da entrega, a qual Peter ordena que eles não abram. Ao chegar no destino, descobriram que se tratava de um pedido de casamento vindo de Peter até a dona de um estabelecimento de joias, uma mureal chamada Artemis. Quando retornaram a Peter, Luks, a paladina do grupo, decidiu intervir e conversar com Peter. Luks é extremamente versada em todas as formas de relacionamento, sendo ela uma grande Casanova, e explica a Peter as diferenças entre amor e paixão, desejo. Com um belo teste de diplomacia e um excelente roleplay por parte do jogador, Peter revela que seu pai, Rodford Varhim, não gosta muito da ideia dele estando na companhia de uma não humana como Artemis, mas concorda que não a ama. Ele fica contente com a atitude de Luks.

Depois disso, eles voltam para a guilda, onde encontram o Bando do Aço se vangloriando de terem completado a tarefa “Investigação de Contrabando Ilegal”, falando como prenderam goblins sujos que mexiam com pólvora e tornaram Yuvalin uma cidade mais segura. Eles também fazem bravatas contra o grupo, os chamando de excluídos. Seu líder, um humano chamado Zelin, estava implicando principalmente com Medéia, que respondeu dizendo que irá assassiná-lo um dia, ao que ele respondeu na língua das medusas “Você será a primeira, monstro”. Luks tentou dizer que a morte nem sempre é a única solução, o que resultou na medusa se sentindo ofendida e decidindo ficar sozinha.

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Muito difícil resistir ao cheiro de Gorad.

Seguido disso, eu decidi testar minha regra de cozinhar em grupo! Luks tem em sua ficha o Ofício Culinária, e eu permiti que ela pudesse utilizar os pratos presentes da Dragão Brasil 145. Além disso, estipulei como regra da casa que ela podia fazer ao mesmo tempo o número de pratos igual ao número de pessoas que estavam a auxiliando +1. Dessa maneira, todos arrumaram uma maneira de ajudar, para todos poderem comer alguma coisa. Foi dessa maneira que Medeia, mesmo recusa, sentiu o bom cheiro de comida sendo feita e decidiu se reunir novamente ao grupo. Nada foi dito sobre a crise anterior, mostrando que não haviam ressentimento de nenhum dos lados. Medeia ajudou usando Ladinagem, usando suas habilidades de abrir fechaduras para abrir frutas de suas cascas, Luther usou Ofício Alquimia para ajudar a temperar e Rhogar usou Luta para amasiar carne com seus punhos.

E então, eles descansaram. Durante a noite, tiveram pesadelos horríveis, enxergando a área de Tormenta que vive ao encosto de Yuvalin se expandir, jorrando seu sangue e sua calamidade para todos os lados. Nenhum deles se sentiu confortável de dividir o sonhos com os outros, cabendo apenas para cada um pensar no que significou aquilo.

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Relaxa que aqui não tem foto de aranha para atacar sua aracnofobia.

Seguindo seu caminho de aventuras, o grupo agora pegou a tarefa “Coleta de Ingrediente”. Uma missão que parecia muito simples, mas não foi definitivamente. Nessa missão, o qareen boticário Rafu pede ajuda dos aventureiros para coletar o veneno de uma aranha gigante, a qual ele precisa para criação de alguns balsamos e poções. Os heróis foram sem muito medo, e acharam uma aranha sem muito problema. O problema foi quando ela usou a teia. Apenas Medeia conseguiu esquivar do golpe, todo o resto do grupo ficou preso. Insolente e independente como é, a medusa avançou sozinha contra aranha. Demorou duas rodadas até Medeia perceber que suas chances de vitórias não eram altas. O primeiro a se soltar foi Luther, que começou jogando uma de suas bombas na aranha, ainda sem matá-la, e avançou contra a mesma. Medeia pode ver que aquilo era uma manobra para sua retirada, enquanto a aranha atacava o alquimista no lugar dela. Depois de muitos testes, Luks finalmente se soltou e Rhogar se lembrou (para a vergonha do jogador) que tinha um poder por ser devoto de Valkaria que o tornava livre das teias. Enquanto os dois combatentes lutavam, Luther se esgueirou até Medeia para aplicar sua medicina, o que a medusa estranhou no começo, visto que ninguém nunca a tinha tocado sem desejá-la mal, mas a cura foi útil. Com a missão concluída, Rafu diz que parte dos remédios que criará será dos aventureiros, assim que ele terminar de desenvolvê-los.

A seguir, mesmo cansados, decidiram fazer mais uma, a qual julgaram mais fácil: Reforço nas Muralhas. A tarefa simplesmente pedia um reforço nos números dos soldados das muralhas, algo que eles, depois de algumas poções e tratamentos de Luther, o jovem que aprendeu muito com livros de medicina em Salistick, podiam aguentar. Chegando lá, foram expostos a um esquema de corrupção, a qual se viram obrigados a aceitar e fazer parte, intimidando bandidos para que eles fizessem a parte deles no acordo. Também descobriram ali que a guarda da cidade naquela região usava muita violência com aquele povo, que se demonstrava nitidamente carente, tendo suas ações ilegais como tráfico de achbuld e pólvora como a única forma de sustento. Saindo de lá, Luks não aceitou o dinheiro da propina que o sargento incumbido de pagar os aventureiros ofereceu, e foi atrás dos bandidos. A paladina conseguiu, depois de muitos testes, convencer um dos capangas a ir até a sede da guilda dali a dois das para que eles pudessem falar sobre o que tinha acontecido ali. Luks tem um senso de justiça muito forte, e como uma ex-criminosa, sabe o que é estar na posição daquelas pessoas.

Ao voltarem para casa exaustos, ainda tiveram que aguentar o Bando do Aço exibindo o brilho de suas novas armas, dizendo que tinham ajudado um mestre forjador na cidade e ele tinha feito um belo desconto para polir todo o equipamento deles. Todos fizeram novamente a rotina para fazer alimento, dessa vez soltando uma piada ou outra sobre o Bando do Aço e sobre o azar que tiveram. Novamente tentaram dar um nome para o grupo e Luks sugeriu “Coração de Rubi”.

Coração de Rubi, Parte 3: Forja de Heróis (2/3)
O olho de Aharadak, o Deus Maior da Tormenta.

Nesse momento, eu não me aguentei, e criei mais um momento fora do livro. Mandei rolar um teste de Sabedoria pura, e Luks foi muito bem. Ela teve um breve visão, quase que um rápido reflexo, de uma grande pirâmide vermelha, sangrando tormenta de suas quatro faces erguidas, e em seu topo, uma grande lança fincada, de onde a Tormenta jorrava mais forte. A lança era pesada, densa, cheia de espinhos, e com um olho amarelado com a íris na forma de um risco. Luks interpretou aquilo como um mal presságio, e decidiram escolher o nome do grupo em outro dia.

No dia seguinte, os jogadores foram para a sede das Minas Heldret por conta da tarefa “Investigação nas Minas Heldret”. A missão os apresentou parcialmente ao patriarca da família. Digo parcialmente porque eles de fato não o viram em momento algum, mas viram que sua mente era capaz de criar trilhos aéreos que passavam por cima da cidade toda até suas minas, que criava elevadores muito mais eficientes que os de outros lugares da cidade. Rhogar questionou se aquilo tinha sido feito por um anão, mas disseram que não, apesar de não confirmarem a verdadeira raça do homem que tinha feito aquilo.

Coração de Rubi, Parte 3: Forja de Heróis (2/3)
Devotos de Marah são proibidos de ferir ou prejudicar qualquer ser vivo inteligente, incluindo inimigos.

Fora encontrada uma câmara num dos túneis da mina, com inscrições no idioma anão e duas estátuas ao lado de uma grande porta. Os heróis descem para investigar e são surpreendidos pelas estátuas, que se animam e lutam contra eles. A batalha não foi muito difícil, com Rhogar brilhando usando seu martelo, finalmente lutando contra inimigos dignos (bandidos e aranhas gigantes não queriam dizer muita coisa para ele). Luks também pode demonstrar seu potência, defendendo ataques poderosíssimos com seu escudo, ganhando ainda mais de respeito vindo de seus aliados. Ao final, foram investigar a porta para descobrir que estava trancada. Luks tentou analisar os padrões em ângulos retos da porta, mas rolou um 1 em Religião, passando a acreditar que aquilo indicava a entrada para um templo de Marah, a Deusa da Paz e do Amor. Juntou essa conclusão ao fato de que a Deusa sempre foi completamente pacifista, indicando que aquelas estátuas deturpavam a beleza de seu templo. Luks colocou um folheto no quadro de tarefas da Guilda, solicitando que um clérigo de Marah procure por eles, mas não sabia como assinar.

Mais uma vez, o grupo discutiu um nome. Tentaram pensar no que eles significavam para si mesmos, e para os outros. Um anão fora de seu templo, uma assassina redimida, um moleque de rua e um monstro. Mal eram um grupo. Eram um monte de azarados que estavam juntos. Dessa maneira, assinaram o folheto como “Horda Desafortunada”, finalmente batizando o grupo com um nome.

A segunda parte dessa aventura é realmente muito grande, principalmente porque os meus jogadores escolheram missões que davam poucos pontos no começo, então será preciso dividir em duas partes, a “2/3”, que é essa, e a “2,5/3”, que será a próxima!

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